El crunch en la industria del videojuego, ¿Una lucha perdida?

El crunch en la industria del videojuego, ¿Una lucha perdida?

Si estás al tanto de lo que pasa en la industria, seguramente te habrás enterado de la polémica; hace pocos días, uno de los fundadores de CD Projekt Red, Marcin Iwiński, ha reconocido recurrir al crunch en su último proyecto, el esperado Cyberpunk 2077. Crunch es un término estadounidense utilizado para referirse a los períodos del desarrollo en los que los empleados trabajan más horas de las estipuladas, con el objetivo de alcanzar la fecha acordada para tener listo el producto. Se trata de una práctica habitual, casi como un dogma dentro de la industria, pero no por ello debe justificarse. Este nuevo caso se suma a una larga lista, lo que nos hace preguntarnos cuál es la forma de corregir un problema tan grave.

La visión de los principales afectados

Aunque la solución parece sencilla, no lo es tanto. Para los trabajadores, no existe un consenso total sobre el asunto; a pesar de que una gran mayoría no está de acuerdo, algunos lo ven de otra manera. Por ejemplo, es el caso de R. Márquez, un desarrollador español que en 2018 nos habló del crunch en un artículo para Vida Extra. Márquez afirmaba que la sobrecarga de trabajo no se produce únicamente por una mala planificación, sino que también puede deberse a las fluctuaciones del desarrollo, frecuentes en las producciones de gran calibre.

La teoría dice que, si hay un buen plan de producción detrás, el crunch no debería existir en ningún momento. Pero a diferencia de otros trabajos, el del mundo del videojuego no responde a una ciencia exacta y, por lo general, la creación del juego acaba pivotando entre ideas o se cruza con problemas inesperados que deben ser abordados para poder continuar.

Tras aclarar su postura, contraria a esta forma de sobre explotación, el desarrollador admitió que, en su experiencia, no ha sido una práctica tan horrible como parece desde fuera. Esto, incluso llegando a trabajar 6 días de la semana durante más de 8 horas al día. Aunque a muchos puede parecernos absurdo, hay que aclarar que el crunch no tiene por qué ser una obligación; la presión social es un factor importante para hacerlo, pero a veces también nace del propio desarrollador y su vocación.

Un problema de difícil solución

Cada desarrollo es distinto, y las condiciones en las que se realiza el crunch también cambian. En CD Projekt intentaban justificarse afirmando que todo el mundo está siendo compensado por las horas extra invertidas. Sin embargo, es evidente que este no es el rumbo que esperaban, sobre todo cuando echamos la vista atrás y vemos cómo en 2019 el estudio se comprometía a luchar contra esta costumbre.

Como era de esperar, las reacciones no han sido nada positivas: Muchos usuarios importantes han alzado la voz, e incluso suena con fuerza un posible boicot al juego. Pero… ¿Sería de ayuda realmente no comprarlo? La respuesta es un contundente no. En primer lugar, porque los desarrolladores esperan recibir reconocimiento por su producto, en el cual han invertido muchísimas horas. Pero además, cuanto menores sean las ventas, menor será el beneficio que ellos reciban, ya que los bonus después del lanzamiento se reducirán.

¿Y retrasar el juego? ¿Habría sido una opción viable? En primer lugar, debemos entender que retrasar un producto siempre tiene graves consecuencias, tanto dentro como fuera de la desarrolladora. En todas las producciones hay una gran cantidad de inversores detrás, y estas personas son un factor fundamental para aprobar un nuevo retraso. Pero ese no es el único problema; otro aplazamiento supondría que muchos equipos externos al desarrollo tendrían que trabajar intensamente, entre ellos el de marketing, que debería planificar una nueva campaña para los meses venideros, con lo que se trasladaría el crunch de un equipo a otro. Y es que este problema no afecta solo a los videojuegos, sino a toda la industria audiovisual.

Futuro y esperanza

Aunque la situación parece complicada, no todo está perdido. Poco a poco, los desarrolladores han empezado a asociarse para mejorar sus condiciones y dar a conocer la realidad. Con este fin, nace en 2018 el sindicato de desarrolladores Game Workers Unite, En el momento de su creación, las quejas eran especialmente notorias. El lanzamiento de Red Dead Redemption 2 tuvo mucho que ver, pues el crunch de Rockstar fue realmente polémico.

Entre los objetivos del sindicato, destacan:

  • Acabar la práctica institucionalizada de horas extras excesivas y sin pagar.
  • Promover la diversidad e inclusión en todos los niveles.
  • Apoyar a los trabajadores con acoso laboral.
  • Asegurar un sueldo estable y que dé para vivir.

También existe una división española de Game Workers Unite, aunque como bien explican en su página web, todavía no es lo suficientemente grande como para formar un sindicato. Aún así, es importante que estos movimientos ganen notoriedad en nuestro país, pues con el crecimiento de la industria, las asociaciones como esta serán cada vez más necesarias.

El movimiento continúa en la red

Además, la lucha en redes sociales cada vez es más fuerte. La gente empieza a concienciarse sobre el problema, y son varias las figuras públicas que lo han expuesto. En una entrevista para el canal de Troy Baker, Neil Druckmanm, director de The Last of us II, pidió disculpas por recurrir al crunch, y prometió mejorar las condiciones de los próximos desarrollos.

“Los trabajadores no estaban contentos cuando les hacíamos salir de las oficinas, y empezamos a perder a gente. Así que se trata de encontrar el equilibrio entre cómo permitimos a la gente plasmar su pasión, las cosas que le dan sentido a lo que hacen, mientras establecemos los límites adecuados para protegerlos, en ocasiones de sí mismos, y nosotros no hemos… Yo he fallado a la hora de hacerlo en este proyecto, he intentado algunas cosas que no funcionaron, y vamos a intentar cosas diferentes de ahora en adelante”.

Otras compañías ya han logrado ese equilibrio. Es el caso de Valve, que recibía halagos por parte de sus empleados tras el lanzamiento de Half-Life Alyx. Según Greg Coomer, veterano del estudio, el crunch no está bien visto en la empresa. “Creo que explícitamente, y a propósito, hemos hecho las cosas de tal forma que el modo crunch no sea la norma”, afirmaba en una entrevista para Venture Beat. El animador James Benson explicaba también su punto de vista:

“la impresión que tengo, es que Valve considera que no es ni bueno ni útil, en cuanto a las buenas prácticas de desarrollo, erosionar poco a poco tu vida familiar al trabajarte hasta la muerte”.

La única conclusión posible

El proceso es lento, pero la preocupación por el tema está en auge. El listado de empresas que mejoran sus condiciones es cada vez mayor, y esperamos que esta tendencia continúe en los próximos años. Roma no se hizo un día, y está claro que un cambio estructural así tampoco será rápido. Sin embargo, tenemos fe en el movimiento que se ha generado, y esperamos que dé muchos frutos en el futuro. La explotación laboral no es ninguna broma, y debemos luchar porque termine, tanto dentro como fuera de la industria.

Estudiante de Comunicación Audiovisual apasionado de los videojuegos y cinéfilo en los ratos libres.