Charlamos con Mindiff, creadores de The Immortal Mystics

Charlamos con Mindiff, creadores de The Immortal Mystics

Hace algunas semanas publicamos el anuncio de The Immortal Mystics, obra del equipo español Mindiff Games. El juego traerá algunas novedades al género de los MOBA, por ello desde 4KJuegos decidimos ponernos en contacto con el equipo de desarrollo para tener más información al respecto.

Recientemente hemos tenido una conversación con Paco Pérez, director ejecutivo de Mindiff Games, quien amablemente nos atendió y respondió a todas nuestras preguntas sobre el equipo de desarrollo y sobre The Immortal Mystics. Cabe destacar que aunque Mindiff es un equipo nuevo, no está formado por neófitos en la materia, pues cuentan con personal con gran experiencia en el sector. Los fundadores del equipo son Paco Pérez, profesional con más de tres décadas de experiencia en el sector y director ejecutivo del equipo, Juan González, quien cuenta con 25 años de experiencia y ha trabajado como director en empresas como Take 2 y Walt Disney, Daniel Villena, quien tiene dos décadas de experiencia en el desarrollo de herramientas y motores gráficos. Además cuentan con nombres como Ginés Montero como Art Manager, Javier De la Cruz como Art Director y Sergio González como Animator Director. A continuación podéis leer la entrevista íntegra:

  • ¿Cómo está siendo el desarrollo de un videojuego indie en España? ¿Habéis tenido mucha dificultad para encontrar financiación?

En Mindiff no nos catalogamos como empresa indie, pero tampoco como una empresa con solera que ya tiene títulos desarrollados y distribuidos en el mercado.

Es cierto que somos una empresa de nueva creación y que trabaja en su primer desarrollo, pero el equipo lo conforman perfiles con experiencia, tanto en el desarrollo como en la comercialización.

Una vez aclarado este punto, podemos decir que el desarrollo está siendo complicado y largo. Proyectos como estos son complejos y requieren de perfiles especializados y con desarrollos en sus espaldas en el género de juegos RTS o MOBA.

Este es uno de los mayores problemas que nos hemos encontrado a lo largo del desarrollo, ya que contar con perfiles que hayan trabajado títulos similares al nuestro en nuestro país no es fácil, y tienes que buscar fuera o reconvertir a otros y adaptarlos al desarrollo.

Si es difícil desarrollar videojuegos en España, en mindiff toda esta dificultad se multiplica debido a que no solo nos centramos en el desarrollo del producto, también desarrollamos nuestra propia tecnología para hacer videojuegos RTS, RPG o MOBA. Esto nos obliga a trabajar continuamente en paralelo desde hace años en producto y tecnología, contando con oficinas en Santa Cruz de Tenerife especializada en videojuegos y en Málaga centrada en I+D+i para hacer herramientas y el engine, además de contar con empresas colaboradoras en contendió y programación.

Si, los primeros años se han sufragado con el bolsillo de los socios fundadores y esto tiene un coste alto en objetivos temporales largos y resultados no satisfactorios inicialmente. Rebasados esos primeros años donde se obtiene, pruebas piloto, línea artística y concepto de juego, el foco está puesto en la entrada de capital vía inversores.

La entrada de inversores en Mindiff no ha sido fácil, España es un país consumidor en lo que a productos de videojuegos se refiere, pero tristemente estamos a la cola del desarrollo, al tratarse de un ecosistema con pocas empresas que desarrollen grandes títulos a nivel internacional, la cultura del inversor es casi inexistente o nula y tienes que apoyarte en los FFF. Pero en Mindiff hemos salvado este obstáculo y hemos podido conseguir la financiación necesaria para el desarrollo del producto.

  • ¿Es difícil encontrar apoyo por parte de los organismos públicos de cara a desarrollar un videojuego español?

Es bastante difícil, desde mi punto de vista creo que en España no solo fallan los organismos públicos, es que no terminamos de cerrar el círculo como en otros territorios donde el sector de videojuegos se considera estratégico y tienen una apuesta firme por parte de sus organismos públicos.

Para que exista un ecosistema del videojuego especializado, es necesario que los diferentes actores que interviene en la industria se alineen. Hablamos de los desarrolladores, publicadores, inversores y organismos públicos.

En España existe talento y un gran número de estudios de desarrollo, pero sin el conocimiento del inversor de esta industria que los apoye económicamente, la inexistente figura del Publisher en nuestro país que apoye el producto nacional a la vez que tenga un porfolio con productos de fuera de nuestras fronteras, algo fundamental para poder consolidarnos como industria y  la poca o escasa ayuda de los organismos públicos hacia el sector del videojuego, creo que España está abocada al fracaso y contaremos con pequeños estudios o proyectos que rompen estas reglas y trabajando localmente, tiene sus miras puestas en un mercado global, amparándose de una manera forzada en el porfolio o paraguas de las grandes publicadores que dominan el mercado.

Es necesario que estos actores se alineen y la industria nacional pueda crecer al ritmo vertiginoso de otros territorios y no nos quedemos rezagados, viendo como el pastel se lo reparten otros.

  • ¿Qué veremos en The Immortal Mystics que no hayamos visto en otro juego del mismo género?

La naturaleza de nuestro producto se centra en el desarrollo de un videojuego para el subgénero MOBA. Se diferencia de sus competidores en características innovadoras, que afectan una mayor intensidad del juego en equipo incorporando una variedad de mecánicas de juego, que proporcionan mejoras signi‑cativas en el juego individual y en equipo.

En Mindiff hemos estado trabajando durante los primeros años en hacer un producto que recogiera las características que poseen títulos como, League of Legend y DOTA 2, además de pinceladas interesantes de otros juegos similares al de los MOBA´s. Conseguido este primer objetivo, algo que no ha sido nada fácil, debido a que nuestros competidores llevan una década con sus productos en el mercado y el ajuste y acabado de sus videojuegos es excelente.

Con un videojuego similar al de nuestros competidores, es cuando comienza el verdadero reto en el estudio,  ya que un gran número de trabajadores juega diariamente a la competencia horas y horas, y en paralelo analizamos lo que demanda la comunidad, esto nos ayuda a entender lo que es mejorable y lo que no lo es para TIM, este segundo hito donde tenemos que aportar valor a nuestro videojuego apoyándonos en características diferenciadoras ha sido un trabajo continuo y permanente de prueba error, y a si sucesivamente hasta que hemos conseguido sacar punta a diferentes mecánicas de juego ya implementadas por la competencia, las mejoras las encontraremos en nuevos roles lo que amplían la estrategia de equipo, ampliación y mejoras de los minions y las estructuras de equipo, sistema de armadura ingame ideal para cambiar diferentes atributos del héroe in situ, terrenos, huellas y ciclo día y noche que afectan a cada héroe de forma única, entre otras características novedosas que iremos desvelando poco a poco hasta su lanzamiento. Pero si una característica sobresale por encima de todas es el espectacular sistema de habilidades de grupo, que dará un giro a la forma de entender la estrategia en los MOBA´s tanto en lo visual como en la importancia de su uso.

  • El género de los MOBA es bastante complejo, y se trata de un género repleto de títulos parecidos entre sí, lo que podría hacer difícil crear una comunidad. ¿Qué habéis pensado para mantener a los usuarios durante el tiempo? 

Con The Immortal Mystics no pretendemos romper las reglas del juego, somos conscientes que es un género que lleva una década ya consolidado y tiene una enorme comunidad existente y con un crecimiento anual.

Nuestro videojuego no es disruptivo, como hemos comentado anteriormente hemos desarrollado un producto que se apoya en la reglas del juego básicas de un MOBA y lo hemos evolucionado y mejorado, ofreciendo un producto más fresco y dinámico. Entendemos que el subgénero MOBA es complejo para nuevos jugadores, en Mindiff hemos trabajado mucho en pasar lo complejo a un concepto simple, ya que entendemos que no es fácil la entrada de jugadores causales a este tipo de videojuegos.

Con The Immortal Mystics tenemos la intención de atraer nuevos usuarios, ofreciéndoles partidas más dinámicas con un componente estratégico más amplio que los productos existentes, reduciendo el tiempo de partidas en varios mapas iniciales, además se está trabajando y estudiando diferentes retos y experiencias temporales que potencien y satisfagan el crecimiento de la comunidad.

  • ¿Veremos en vuestro juego modos de juego que no hayamos visto antes en los MOBA? 

Sí que lo veréis, por un lado nos encontraremos los modos clásicos de juego que están más enfocados a jugadores que ya conocen las mecánicas de los MOBA´s con nuestras mejoras significativas, y por otro lado nos podemos jugar al apartado Experiencias de Juego, aquí diferentes mapas nos permiten experimentar modos de juegos novedosos. La idea  inicial es ofrecer una o dos experiencias iniciales y ver cómo reacciona la comunidad con  sus mecánicas, adaptándolas temporalmente a la comunidad y que el crecimiento de estas experiencias se convierta en una forma divertida de entender el subgénero MOBA para los jugadores más causal, permitiéndoles de forma natural conocer a los diferentes héroes y sus mecánicas antes de introducirse en los modos clásicos.

Lo que sí es seguro es que las experiencias de juego serán muy divertidas y amenas, donde se pasaran grandes momentos.

  • Y por último, The Immortal Mystics ha confirmado su llegada a consolas además de al PC. ¿La jugabilidad de la versión de consolas variará mucho de la de PC teniendo en cuenta el cambio respecto a jugar con un mando? ¿y en el caso del juego con móviles?

El videojuego se concibe inicialmente para PC y entendemos que la experiencia de juego es total en PC.

En consolas se está trabajando en una adaptación que no podrá ofrecer todo el potencial del PC, además nos encontramos con que la nueva generación de consolas ya estará estas navidades en el mercado. Todo esto nos está haciendo replantear su desarrollo para la nueva generación de consolas e intentar adaptar lo máximo posible la experiencia del PC a las consolas, algo que no será  nada fácil y que ya llevamos un tiempo estudiando. Lo importante es hacer una gran marca en PC que es donde realmente está esta comunidad y posteriormente una versión para consolas adaptándonos a sus periféricos.

La versión móvil es necesaria y demandada tanto por publicadores en los que estamos en negociaciones como por la comunidad existente de este tipo de productos en móvil.

Aquí hablamos de un desarrollo no en paralelo y que tendrá su potencial y su propia experiencia de juego, la cual ya está resuelta y es aceptada por el usuario del móvil.

Ambos desarrollos, el de consolas como el de móvil no saldrá conjuntamente con el de PC y requieren de un tiempo de maduración y aceptación de nuestro producto en el mercado, posteriormente saldrán si todo sale bien la versión de móvil y más tarde la de consolas.

Si queréis conocer más sobre The Immortal Mystics, no olvidéis visitar su página web.

Redactor veterano, amante de los videojuegos y la cultura friki.