Contenido del Evento especial Last of Us II

The Last of Us 2

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Contenido del Evento especial Last of Us II

Contenido del Evento especial Last of Us II

Acaban de dar las doce de la madrugada y el evento especial que Sony emitía en streaming para celebrar el lanzamiento de The Last of Us II ha llegado a su fin y, con ello, la esperada liberación de la secuela de la saga después de 7 años. Os resumimos su contenido.

Este lunes Playstation comunicaba que de The Last of Us II contaría con una emisión especial en este país, que se retransmitiría en directo y de forma simultánea en los canales oficiales de la plataforma de Twitch y de Youtube. El objetivo era acompañar a los fans del juego creado por Naughty Dog durante las cuatro horas previas al lanzamiento, amenizando la espera con, lo que se prometía, un contenido que elevara, si fuera posible aún, más el hype y la emoción de su release.

Entre concursos de fanart y cosplays de Ellie, y sorteos en directo entre los espectadores de ediciones especiales de PS4, hemos podido ver varios trailers y gameplays de la nueva entrega de The Last of Us, que por su puesto no descubrían nada nuevo a lo visto los meses anteriores por que, no están permitidos los spoilers.

El peso de la velada lo han llevado claramente dos mesas redondas donde intervenían varios periodistas del mundo del videojuego. Ambas, bastante extensas y repetitivas siendo como tenían, en un principio misiones muy dispares:

En primer lugar y casi al principio del evento, Sara Borondo (Vandal/Promecal), moderaba un grupo formado por Javier Andrés (Reconectados), Sergio Carlos González (MeriStation, EL PAÍS, GTM), Laura Luna (MeriStation, GTM), Eli López (GTM) y Diego González (Vandal/El Español). Todos ellos habían tenido la suerte ya de haber podido jugar The Last Of Us II  y comparecían para intercambiar opiniones y sensaciones sobre la nueva entrega.

Palabras como, madurez, intenso, demoledor, han sonado con fuerza durante todo el coloquio que ha hecho hincapié en el peso de una narrativa que definían como, atrevida y desafiante. Lo que sacado a relucir el gran trabajo de los directores (Halley Gross y Neil Druckmann) y de cómo “han hecho el juego que querían” osando cruzar líneas para crear personajes fuertes, con muchos demonios internos y una gran evolución individual muy bien dibujada.

Sobre las novedades en la mecánica y la jugabilidad, se ha destacado el papel del sigilo en esta secuela, que cobra aún más importancia.  Ya que, en ocasiones deberemos pasar totalmente desapercibidos hasta el punto de maniobrar totalmente tumbados en el suelo. Por contra, veremos que podemos ser más ágiles, gozando de más libertad de movimientos a la hora de escapar o explorar nuestro alrededor.

Otro de los aspectos a destacar de The Last of Us II es su capacidad para ponernos en situaciones muy incómodas que nos harán cuestionarnos a nosotros mismos. En esta nueva entrega encontramos un mundo mucho más abierto en el que se han añadido enemigos en forma de facciones. Cada una de ellas con sus creencias y su forma de proceder, pero todas formadas por SERES HUMANOS. No existen villanos per se, si no individuos movidos por sus propias causas para todos ellos correctas. Personajes que sufren y lloran, con familias y amigos. Este detalle nos pondrá en muchos aprietos a la hora de tomar decisiones emocionalmente asoladoras para el jugador.

 

Por otro lado, también se ha mencionado que uno de los aspectos más innovadores que Naughty Dog a incluído en esta entrega es la adaptación de la jugabilidad para la gente afectada por algún tipo de discapacidad. Facilitando que por ejemplo un jugador ciego o falto de algún miembro, pueda jugar en las mismas condiciones que cualquier otro. Y de la absurda polémica que ha conllevado el hecho de que el personaje de Ellie sea gay.

Entre conciertos y más sorteos llegaba la segunda mesa redonda. Esta vez encabezada por Bruno Sol, que dirigía una especie de reunión nostálgica de los integrantes de la recordada Revista Superjuegos (1998). La nueva tanda de periodistas, esta vez expertos en clásicos, tenían que analizar el cambio de generación que supuso la llegada de The Last of Us para el mercado y la evolución del negocio del videojuego.

Uno de los primeros elementos que se ha destacado, ha sido la introducción de las cinemáticas y de la capacidad de generar sentimientos profundos en el jugador. La importancia del argumento e historias con sentido y personajes que crecen y evolucionan.

Otra de las características que en su día llamó la atención de The Last of Us fue la importancia del peso de la relación entre los personajes principales. Podemos apreciar como, a pesar de ser un juego de supervivencia, la acción queda relegada a un segundo plano y donde el verdadero protagonista es la relación paterno-filial de Ellie y Joel.

Igualmente, el papel de Ellie fue también una gran novedad por tratarse de una “anti-heroína”. En plena época de personajes del estilo de Lara Croft o Bayoneta, la elección de un personaje que no estaba fuertemente sexualizado y que era claramente de apariencia frágil, sin ninguna experiencia en combate o con armas, fue sin duda uno de los elementos revolucionarios.

Una vez acabadas las charlas, las entrevistas y los conciertos, la artista Lina Castellanos desvelaba un mural en el que había estado trabajando durante el mismo directo. Se trataba de un retrato de Ellie que había plasmado en los exteriores del showrrom Downtown, donde se estaba celebrando el evento, y que servirá como recuerdo permanente de la velada.