Star Citizen Alpha 3.0.0

El gran y ambicioso proyecto Star Citizen sigue su trayectoria y va madurando poco a poco, y como muestra de ello os traemos las notas del Parche 3.0.0. La fecha prevista para esta gran actualización es el 21 de Agosto de 2017.

Características principales

Desembarques planetarios

Llegar sin problemas a tierra y explorar planetas y lunas generados procedimentalmente en el sistema Stanton. Inicialmente, los jugadores podrán aterrizar en las tres nuevas lunas Yela, Cellin, Daymar con Delamar como un objetivo de estiramiento.

Contenido del Universo Persistente

Un nuevo planetoide, Delamar con la zona de aterrizaje de Levski (objetivo de estiramiento), donadores de misión, donadores de misión, barcos abandonados, campos de escombros y tres lunas nuevas con puestos avanzados.

Punto 2.0 Parte 1

Un nuevo sistema de elementos de fondo que permite una mayor interacción entre los jugadores y los objetos del universo. Incluye el aprovisionamiento de combustible / reabastecimiento de combustible, el control de fuentes de alimentación, sistemas de radar, unidades cuánticas y asientos. Además, permite a los jugadores interactuar manualmente con la carga para cargar / descargar

Subsunción

Lanzamiento inicial del sistema de Inteligencia Artificial de la fundación. Controla NPC de AI, misiones, contenido dinámico y lógica de conversación.

Carga

Implementación de commodities, comercio, carga automatizada de compra / venta de quioscos e, indirectamente, la piratería. También el subconjunto inicial de Diffusion, una arquitectura de servicio que trata de la oferta / demanda de productos al por menor, recursos y servicios.

Mejoras en la red

La serialización de la física, la vinculación / desvinculación de la red y una nueva cola de mensajes reducen el ancho de banda y la latencia promedio.

Interfaz de usuario

Adición de la interfaz de usuario del quiosco, nuevo Elemento 2.0 Pantallas multifuncionales en cockpits de buques, controles deslizantes de campo de visión y visor unificado para transiciones FPS / barco sin fisuras, Mega Map para transiciones sin fisuras dentro y fuera del Universo Persistente.

Personalización de personajes

Los jugadores pueden personalizar cabezas de personaje, cabello, color de ojos y color de piel.

Actualizaciones de buques y armas

Naves: Libélula, Constelación Aquila, Ursa. Prospector y reelaborado Cutlass Negro.
Pistolas: Añade P8-SC SMG, pistola de cañón de plaga, repensado Gallant Energy Rifle, rifle de energía Arrowhead y Devastator-12 Energy Shotgun.

Actualización planetaria

Yela


Yela es la más fría de las lunas cruzadas. Aquellos audaces (o descuidados) lo suficiente como para salir sin un traje espacial serán asesinados instantáneamente por sus temperaturas de congelación. Si el frío no te mata, que cualquiera de las grietas traicioneras que entrecruzan el planeta podría. Cyrovolcanos han sido conocidos por erupción inesperada de tales grietas, así que tenga cuidado al volar a bajas altitudes. A pesar de todo su peligro, hay mucha belleza en Yela, como las cuevas submarinas ocultas debajo de la corteza lunar.

Celda


Quemada con actividad volcánica, Cellin es el contrapeso de su hermana helada. Aunque los volcanes han estado latentes durante cientos de años, la superficie está salpicado de géiseres térmicos que entran en erupción sin previo aviso. El mayor de estos géiseres puede destruir vehículos pesados. Nubes de gas altamente corrosivas son liberadas regularmente de la superficie de la luna, creando baja visibilidad y dañando cualquier cosa atrapada fuera.

Daymar

La superficie de Daymar es como una mezcla armónica de Yela y Cellin. Su superficie montañosa es una reminiscencia de los volcanes de Cellin, mientras que sus cráteres comparten una semejanza cálida con las heladas heladas de Yela. Conocida por su densa atmósfera, niebla espesa y una superficie de suciedad suelta dificulta el viaje. Las tormentas de rayos pueden ayudar a iluminar la niebla, apenas no consiga golpeado por su flash.

Contenido del Universo Persistente

  • Sistema de Sala Modular para la generación procedimental de puestos avanzados planetarios
    • Sistema oficial de desove de Outpost listo para los diseñadores de misiones
    • Distribución avanzada de Outpost a PlanetEd
    • Preselección de objeto de puesto de avanzada único
    • Cluster de puestos avanzados
    • Misión en el sitio de Crash
    • Interfaz con los módulos de lugar de mano y guardar en Layer
    • Interfaz para teleportar la cámara al puesto más cercano
    • Cuadros de área creados por artistas (todos los tamaños de las habitaciones son ahora utilizables en el sistema de procedimiento de avanzada)
    • Sala de entrada Sistema de trabajo (escaleras y rampas ya están disponibles como habitaciones iniciales)
    • Sistema de la azotea que trabaja para el panel solar
    • Sistema de apoyo de pared que trabaja para las variaciones adicionales del apoyo
    • Desgaste de material / Suciedad en accesorios usando Layer Blend hecho y trabajando
    • Desarrollado el sistema “pies” Outpost
    • Establecer la rotación aleatoria y las mayúsculas en el editor planetario
    • Comience a documentar 3 posibles sistemas de bucle de layouts de mapas (utilizando un sistema de métricas de 2 ó 4 metros, utilizando la conexión de pasillos adicionales, usando corredores con líneas spline)
    • Apoyo Aircon / sistema de paneles solares en puestos avanzados
    • Tono de color añadido a Outposts
    • Interfaz de teñido de color añadido a Planet Ed
    • Distinción material creada para interiores / exteriores
    • Elementos de grupo desplazados en Planet Object Preset para poder compensar las almohadillas de aterrizaje
  • Nuevos activos:
    • Armadura marina pesada
    • Armadura del juego del explorador
  • Tela y ropa de simulación en varios activos antiguos y nuevos
  • Actualización de interiores y exteriores de casco para arte actualizado, tecnología FOV y estandarización
  • Armor convertido a trabajar dentro de la estructura de personalización modular
  • Finalizada la entrega de todos los activos faciales de 3lateral.
  • Naves:
    • Nuevas herramientas de pelado y aparejo para el tren de aterrizaje en los buques.
    • Constellation Cargo Bay / Extensiones de ascensor
    • Optimización de la entidad de grupo ligero

Lunas

  • Estamos agregando 3 nuevas lunas al sistema de los cruzados; Yela, Cellin y Daymar

Avanzada de superficie

  • Las lunas nuevas también tendrán puestos avanzados en su superficie para explorar

Donantes de misiones

  • Estamos introduciendo a Miles Eckhart (visto por primera vez en el video Gamescom) y Ruto para ofrecer misiones a los jugadores

Básicos Derelict Ships

  • Los buques abandonados se añadirán al sistema para obtener puntos extra de interés y exploración

Sitios abandonados de los barcos abandonados

  • El equipo del arte del barco está intentando crear otro sistema de naves abandonadas para ser utilizado en el universo persistente. Estas recompensas de exploración parecerán haber sido utilizadas como refugio por alguien en lugar de estar vacías. Por desgracia, todavía estamos trabajando en el funcionamiento de la IA en la superficie del planeta, por lo que parecen vividos, pero deshabitadas. Por ahora…

Campos de escombros

  • Para acompañar a los barcos abandonados, también habrá campos de desechos dentro del sistema

Delamar / Levski (Gol de estiramiento)

  • Estamos añadiendo el planeta Delamar y la zona de aterrizaje, Levski.

Juego

  • Crusader convertido en configuración de contenedor de objetos
    • Con la transición a Contenedores de Objetos, el mapa de Crusader fue completamente re-diseñado. Cada Punto de Interés es ahora un contenedor de objetos presentado a través del Editor del Sistema Solar. Esto está en preparación para la transmisión de contenedores de objetos y transiciones sin fisuras desde distintos POI y entre sistemas Star. Los Flowgraphs de la misión se convierten encima para utilizar la subsunción y el nuevo sistema de la misión.
  • Mega Mapa para el Universo Persistente
    • Mega Map tech (también utilizado en Crusader para la carga continua entre diferentes gamemodes) ahora es posible en el nuevo mapa de PU, que está configurado en el Editor del Sistema Solar. Esto permite la utilización de la tecnología Mega Map.
  • Revamp de las centrales eléctricas / Generadores / enfriadores de escudos y el sistema de calor y energía para mejorar el juego y la conversión al artículo 2.0

Torretas de jugador

Recoger y llevar

  • Como estamos introduciendo carga con 3.0.0, los jugadores podrán interactuar manualmente con su carga para cargar y descargar correctamente en sus barcos.

Artículo 2.0 Conversión de barcos – Parte 1 y 2

  • Estamos comenzando el proceso de convertir nuestros barcos disponibles sobre el sistema del artículo 2.0. Esto permitirá un mayor control de los jugadores de la nave y también permitir una mayor jugabilidad.

Artículo 2.0

  • Asientos Del Operador.
    • Los asientos del operador sustituyen a los asientos de vehículos existentes como los nuevos controladores de los barcos basados ​​en el Artículo 2.0.
  • Sistema de radar
  • Sistema de Control de Luz.
  • Combustible / Refuel.
  • Fuente de alimentación / Tuberías.
  • Quantum Drive.
  • Conversión de la unidad cuántica en el elemento 2.0 como parte del proceso más general del elemento 2.0. Esto también nos permitirá construir más juego en torno a los viajes cuánticos.

Seguro

  • Esta será una versión alfa del sistema de seguros donde si su barco actual se daña más allá de la reparación, usted podrá solicitar un buque de reemplazo (con carga básica) del proveedor de seguros.

Aguante

  • Estamos introduciendo el concepto de resistencia en 3.0.0, esto significa que las acciones tendrán consecuencias. Por ejemplo, continuar a sprint drenará la resistencia de tu personaje, causando pérdida de la respiración y dificultad en apuntar un arma.

Puertas y Airlocks

  • Estamos empezando a actualizar las puertas y los esclusas de aire dentro del juego para ser más inteligentes. Esto significaría que la puerta “sabría” si una habitación más allá de ellos está despresurizada y permanecería cerrada por seguridad.

Carga

  • Los productos comprados con el quiosco serán transportables en las bodegas de carga de los vehículos, para ser vendidos en otro lugar.

Productos básicos

  • Implementación de elementos para representar unidades de carga de mercancías.

Soporte para quioscos

  • Apoyar la interfaz de usuario en quioscos para la compra y venta de carga.

Apoyo a la entrada atmosférica

  • Adición de VFX y turbulencia a la entrada atmosférica

Daños persistentes, munición y misiles

  • La persistencia garantiza que el estado del vehículo se guarda entre sesiones.

Reparar

  • Mejoras en nuestro sistema de reparación para apoyar nuestro modelo de persistencia.

Soporte del sistema de inventario

  • El inventario ofrecerá una manera de manejar la carga y las mercancías que están siendo transportadas por los barcos que un jugador posee.

Rover y libélula en barcos

  • Los jugadores podrán transportar el Ursa Rover y la Libélula dentro de naves que sean lo suficientemente grandes para sostenerlas

Mejoras en el rendimiento del IFCS

  • Cambiar el sistema IFCS para que funcione en actualizaciones por lotes para mejorar el rendimiento

Sistema de sugerencias

  • Hemos decidido incluir una primera iteración de sugerencias en el juego para ayudar a los nuevos jugadores a aclimatarse a los diversos mecanismos de juego complejos en Star Citizen.

Core Tech

  • Nuevo banco de datos de radar
  • Funcionalidad de Base de Suspensión
    • Esta es la versión inicial de la tecnología de la fundación que impulsa todo el AI, la misión, el contenido dinámico y la lógica de conversación. El contenido de la misión previamente creado con FlowGraph ha sido reemplazado y el tiempo de implementación para lograr el efecto deseado se ha reducido drásticamente.
  • Varias mejoras en el rendimiento
  • Gráfica de Física Planetaria para soportar planetas en órbita y rotación
  • Implementación de la pantalla multifunción para el elemento 2.0 Componentes en los buques
  • Mejoras del IFCS para apoyar AI & Takeoff System
  • Unified Visor para la transición transparente de Ship 2.0 / FPS
  • Integración HUD / Visor para el nuevo banco de datos de radar
  • Distribución de objetos
  • Combinación de terreno / objeto para la suave transición natural de objetos que se cruzan con el suelo
  • Video codec actualizado a Bink2, proporcionando mayor fidelidad a menor tasa de bits
  • Los vehículos ya no usan Lua
    • Este es un gran paso adelante en el lado del código.
  • Soporte de extensión de esqueleto para sustituciones de desplazamiento de punto de elemento por elemento
  • Numerosos tipos de simulación física para todos los elementos adjuntos del artículo 2.0, incluyendo cabello, armas, granadas y más.
  • Componente destructible para artículos, accesorios y activos ambientales
  • Anidados Física Redes de apoyo para el transporte de vehículos dentro de grandes barcos, es decir, DragonFly & Rover
  • El vector de gravedad de la simulación de la física ahora respeta la gravedad planetaria
  • Conjuntos de reglas de carga modular y soporte para hasta cinco loadouts
  • Animación de audio facial llevado a cabo
  • Actualización de Sandbox Editor Python integración.
  • Zona de eliminación de todos los activos de carácter y capas, el sistema completo y el marcado de malla completo complementado con herramientas para apoyar fácilmente nuevos activos.
  • Editor del Sistema Solar
    • Una herramienta que diseñará todo el sistema solar con sus objetos astrales (sol, lunas de planetas) así como estaciones espaciales, etc.
  • Nuevo Light Controller para los interruptores de luz de marcha
  • Nueva cola de mensajes de red (actual en QATR) para reducir el ancho de banda de la red y el tiempo de hilo de la red.
  • Entidad de luz Renderización del nodo.
  • Dynamic Physics Grid para soportar áreas espaciales escasas frente a áreas densas como estaciones espaciales.
  • Formato de vértice y posición altamente optimizado para toda la geometría
  • Uso de memoria de textura reducido en todo el proyecto
  • Bibliotecas de material unificado para uso en todos los departamentos
    • Comparando y encontrando todos los mapas normales duplicados y mapas de albedo en la biblioteca de texturas LayerBlend
    • Limpiar bibliotecas de materiales LayerBlend, ajustes de resolución, cambia el nombre a minúsculas
    • Seguimiento de la lista de texturas y materiales no utilizados
  • Mejora de la computación LOD y tamaño de cara promedio para buques
  • Los recursos de cabello compartido (en lugar de bienes por cabeza) para la creación de personajes
  • LODs de activos faciales automatizados, algoritmo de desollado por LOD actualizado.
  • Reajustado la configuración de la malla de los activos faciales para un rendimiento óptimo y drawcalls reducido.
  • Casco unificado y la malla de caracteres en el proxy de render singular para un mejor rendimiento y visuales.
  • Varias mejoras en el portal y el sacrificio.
  • Mejora de la base de datos de animación de la colección y el proceso de construcción para optimizar la transmisión de datos de animación también añadió herramientas externas para gestionar esto.
  • Depreciado miles de activos de legado y prueba, incluyendo animaciones, geometría, bibliotecas y más para reducir el tamaño de la construcción.
  • Recolección y seguimiento automático de errores de activos.
  • Disposición de artículos reajustados para caracteres y elementos de carácter
  • Actualización de todos los activos utilizando HumanSkin a altamente optimizado HumanSkinv2 sombreado. Esto ahorra más de 100 megas de memoria de textura por cara.
  • Ampliamente mejorado asignador de memoria que permitió una reducción masiva en el conteo de asignación de tiempo de ejecución
  • Varias optimizaciones significativas para el código de actualización de la entidad

Tecnología planetaria

  • La rejilla de la física para los planetas y las estaciones espaciales modulares.

Herramienta del Editor del Sistema Solar

  • Una herramienta que diseñará todo el sistema solar con sus objetos astrales (sol, lunas de planetas) así como estaciones espaciales, etc.

Programador de Componentes de Actualización de Entidades

  • Permitirá que las entidades de menor prioridad (es decir, las más alejadas de los jugadores) se actualicen con menos frecuencia, lo que debería mejorar la velocidad de fotogramas general y permitirnos agregar más contenido al universo.

Administrador del propietario de la entidad

  • El Administrador del Propietario de la Entidad rastreará las entidades que se mueven alrededor del universo, asegurándose de que generamos y desunimos en el momento correcto.

UI

Quiosco UI

  • Las tiendas de quioscos permitirán a los jugadores comprar y vender varias mercancías con el mundo del juego a los vendedores de todo el universo

Elemento 2.0 Pantallas multifunción

  • MFDs se están convirtiendo a trabajar en el nuevo sistema del artículo 2.0 para dar a pilotos aún más control de sus naves

Control deslizante de campo de visión

  • Esto permitirá a los jugadores estrechar o ampliar el campo de visión a su gusto

Personalización de personajes

  • Ahora los jugadores podrán personalizar las cabezas, el cabello, el color de los ojos y el color de la piel de sus personajes

Aplicación de Personal Manager

  • Esta aplicación permitirá a los jugadores revisar su inventario y personalizar varios aspectos de sus trajes y armas

Aplicación de Mission Manager

  • Este es un rediseño de la aplicación de misión que actualmente está disponible dentro de mobiGlas y es el siguiente paso para permitir a los jugadores más control sobre su misión de seguimiento

Aplicación Cargo Manifest

  • Después de comprar artículos en un quiosco, los jugadores podrán dirigirse a su barco y comprobar su manifiesto de carga.

Aplicación de personalizador de vehículos

  • Esta aplicación permitirá a los jugadores personalizar su nave a través de la pantalla de personalización de la nave, por lo que se pueden hacer ediciones sin localizar el puerto exacto en la nave.

Solicitud de Selector de barco y reclamación de seguro

Esta aplicación existiría junto a los terminales de selección de buques en el universo persistente, lo que permite a los jugadores más libertad para desovar a los barcos en lugares designados. Estamos incorporando el proceso de reclamación de seguros, por lo que tenemos una aplicación que

cumplirá dos funciones.

Heavy Armour para Star Marine

  • La armadura pesada estará habilitada para la selección dentro del menú de personalización de Star Marine loadout.

Seguro

  • Con esta primera aplicación del seguro, cuando el barco de un jugador es destruido podrán solicitar una versión de reemplazo de su proveedor de seguros

Sistema de inventario

  • Muy vinculado al manifiesto de carga App. Este será el lugar para buscar su inventario personal.

Aplicación de la Junta de Misión

  • El tablero de la misión permite a los jugadores ver las balizas de servicio que se han establecido alrededor del universo por otros jugadores que piden ayuda

Aplicación de StarMap

  • El StarMap se introducirá para permitir a los jugadores ver la PU en general y seleccionar planetas para QT a

Componente de propietario de la interfaz de usuario

  • Este es un marco subyacente que se utilizará para el administrador de jugadores App, carga y el quiosco

MobiGlas Revisión

  • El equipo de interfaz de usuario está planeando una revisión del sistema mobiGlas para que lea mejor lo que está haciendo el gamecode. Este cambio hará que el sistema mobiGlas en su conjunto sea más fácil de mantener para el equipo de la interfaz de usuario

Comms System UI

  • Estamos agregando la implementación inicial del sistema de comunicaciones en 3.0.0 que permitirá a los jugadores a granizo para solicitar el aterrizaje mientras que en las varias estaciones espaciales en el PU.

AI

Sistema de Misión

  • El sistema general que se utilizará para crear flujos de misión cuando comencemos a construir misiones como la Patrulla, el Asesinato, el Contrabando, etc.

Torretas AI

  • Estamos agregando la capacidad de AI para operar torrecillas en Crusader, por lo que estamos trabajando para asegurarnos de que rastrean y disparan sobre los objetivos correctos.

Gráficos

  • RenderTarget refactor
    • Esto ahorra más del 50% de la memoria de vídeo utilizada anteriormente para las texturas dinámicas.
  • Luces de área con base física
  • Sistema de caché de mapas de sombra
    • Esto permite muchas más luces de proyección de sombra a la vez y evita la necesidad de sombras de hornear.
  • Sistema de renderizado de calcomanías mejorado que hace que las calcomanías completamente diferidas, instanciadas con optimizaciones agresivas de sobregiro

Render a la textura

  • Esto tendrá muchos usos que va hacia adelante, pero nuestro foco para ahora es mejorar la representación de la interfaz de usuario y para introducir la representación viva de las comunicaciones video. Tenemos como objetivo mejorar el rendimiento de la renderización, proporcionando la mayor parte de la interfaz de usuario por delante de un marco. Para las comunicaciones de vídeo, esto significa que no tenemos que pre-renderizar los comms y almacenar esos archivos en el disco duro, como es el caso con la mayoría de los juegos, lo que nos permite mantener la fidelidad y ahorrar espacio en el disco duro.

Sonda de ambiente

  • Esto permite que la iluminación rebotada y las reflexiones se actualicen dinámicamente y resultarán en mejores efectos visuales de iluminación.

Entrada Atmosférica

  • Con 3.0.0 los jugadores tendrán la oportunidad de aterrizar en cuerpos astrales, lo que, en algunos casos, implicará pasar por la atmósfera. Nuestro equipo de gráficos está trabajando en la tecnología que hará que esto se sienta tan satisfactorio como sea posible para el jugador de pilotaje de la nave.

Niebla volumétrica

GPU Particle Foundation

Senderos de Motor y Contrails

Física de asteroides

  • Estamos haciendo el cambio para mover el sistema de asteroides al nuevo sistema de “Física a petición” para permitir que el servidor y los clientes creen dinámicamente y simulen cualquier porción del campo de asteroides en lugar de sólo el área cerca del reproductor.

Mejoras en la exposición

  • Estamos añadiendo soporte para la visión periférica que se debe tener en cuenta al calcular la exposición, en lugar de sólo lo que está en pantalla. Esto evitará situaciones como mirar en un espacio cuando hay algo muy brillante (como una superficie del planeta o una estación espacial) justo fuera de la pantalla.

Backend

Subconjunto de difusión para 3.0.0

  • Diffusion es nuestra arquitectura de servicios back-end orientada a la nube de segunda generación. Simplifica dramáticamente el esfuerzo requerido para implementar, mantener e interactuar con los servicios, al mismo tiempo que proporciona mejoras importantes en las áreas de escalabilidad y redundancia.

Servicio Solar System Shop

  • El Servicio de la Tienda del Sistema Solar dicta lo que los productos al por menor, los recursos naturales y las tiendas de servicios están dispuestos a comprar y vender. También decide su nivel actual de inventario y precios, todos los cuales pueden variar con el tiempo. Actúa como un intermediario entre el juego y la simulación / regla posterior.

Servicio Misión Sistema Solar V1 “Mission Broker”

  • El Servicio de Misión del Sistema Solar dicta qué misiones se ofrecen en varios lugares ya qué precio. También es responsable de especificar cuándo y dónde debe instanciarse el contenido dinámico y cómo debe personalizarse. De esa manera, la realidad de que el jugador ve los partidos que está en esa área, sobre la base de las sugerencias proporcionadas por la simulación de fondo / conjunto de reglas. Este servicio se dividirá en dos para 3.1, siendo esta última la responsabilidad de un servicio de contenido dinámico dedicado.

Red

Nueva cola de mensajes

  • Ahora que todos nuestros mensajes están estrictamente ordenados, hemos sido capaces de simplificar el procesamiento, lo que nos permite enviar y recibir mensajes con menos gastos generales. La nueva cola de mensajes también tiene características adicionales para manejar pérdida de paquetes y jitter, lo que ayuda a reducir el ancho de banda promedio.

Serialización de Física

  • Esto solucionará algunos problemas de enhebrado de larga data entre la red y el código de física, lo que mejorará la separación de la física y el netcode para una mejor mantenibilidad.

Refactor de datos persistentes

  • Las capacidades de expansión de los datos persistentes para apoyar las características de juego en 3.0.0 han requerido que el equipo de Red trabaje en este refactor

Barcos y Armas

Libélula de Drake

  • Una embarcación de canopy abierta de corto alcance capaz de espacio y vuelo en tierra.

Drake Cutlass Negro

  • Re-trabajo del barco heredado

RSI Constelación Aquila

  • La variante de vuelo disponible más reciente de la serie Constellation.

RSI Ursa Rover

  • Vehículo de exploración en tierra.

MISC Prospector

  • Barco de minería monocasco.

RSI Aurora

  • Esta es una versión actualizada de la Aurora.

Behring P8-SC

  • Un SMG para combates de alcance medio que proporciona una alta tasa de fuego.

Apocalipsis armas pistola de carabinero de plaga

  • Un railgun montado en el hombro capaz de proporcionar altos niveles de daño a largo alcance.

Klaus y Werner Gallant Rifle

  • Re-trabajo del arma heredada.

Rifle de francotirador de punta de flecha

  • Re-trabajo del arma heredada.

Escopeta KSAR Devastator-12

  • Re-trabajo del arma heredada.

Klaus y Werner Arclight Pistola

  • Re-trabajo del arma heredada.

Pistola Gemini L86

  • Re-trabajo del arma heredada.

Behring P4-AR

  • Re-trabajo del arma heredada.

Estudiante de Ingeniería Informática y amante de la tecnología y los videojuegos.

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