¿Cuántas copias venderá mi videojuego?

El ambicioso y esperado Quantum Break está a escasas horas de ver la luz y llegar a las pantallas de los fans de todo  el mundo para su disfrute exclusivo y personal. A nadie le extraña, y no es la primera vez que aquí hablamos sobre el tema, la cantidad de tiempo, esfuerzo y recursos invertidos por Remedy Entertainment. Eso por no mencionar la inversión necesaria para crear un juego de esas características y sostener/apoyar su desarrollo durante 4 años. Que se dice pronto.

 

Y, ante una inversión de estás magnitudes, ¿saben los estudios y distribuidoras en qué grado va a ser provechoso su trabajo? ¿Tienen maneras de calcular o pronosticar si un proyecto va a vender copias suficientes para amortizar su financiación? 

Por lo visto en parte, sí. Quizás en un grado mucho más exacto de lo que podríamos imaginar. Sobre esto mismo ha hablado Thomas Puha, encargado de Relaciones Públicas de Remedy Entertainment. Las palabras de Puha surgían como respuesta a un artículo publicado por Gamespot, en el que, citando las palabras de Aaron Greenberg, Ejecutivo de Márketing de Xbox, la revista aseguraba que Quantum Break ya había superado con creces el número estimado de copias reservadas, aventurando el nacimiento de un mega hit. Estas son las declaraciones del directivo de Remedy:

Lo cierto es que somos muy conscientes de como venderá un juego antes de su lanzamiento, aunque hay acciones como el boca a boca, que son impredecibles y que en caso de ser positivos ayudan. Pero la parte más importante para conseguir que un juego tenga éxito, es el márketing, un apartado que depende del presupuesto y de las expectativas que haya puestas a la hora de vender un amplio abanico de copias físicas. Cuando cuentas con un distribuidor importante, suele haber una gran publicidad y un gran apoyo, aunque depende de la fe que tengan en el proyecto“.

No se han dado cifras exactas, ni siquiera aproximadas, pero sí ha quedado constancia de que las compañías tienen sus recursos y herramientas suficientes para saber y/o propiciar qué cantidad de copias va a vender un nuevo lanzamiento. 

Con todo, Puha también planteaba el reto que supone la vertiente digital del mercado, puesto que “es complicado de controlar y seguir, ya que es difícil conseguir en detalle las unidades vendidas en todos los territorios”.

rsz_thomas_puha copias

Como último dato, el directivo describía cómo se discutían y articulaban los planes de comercio entre los grandes vendedores y los responsables de márketing de los estudios durante los eventos de presentación como, por ejemplo, el E3. Donde “si el público muestra un gran interés en el un juego determinado el distribuidor tomará nota de ello. Si en alguna ocasión os preguntáis por qué “X” juego no está siendo publicitado en televisión es por que las estadísticas muestran que no hay mucho interés hacia ese producto. Aunque puede haber excepciones.”

Puha cerraba sus declaraciones apuntando que “no se publicita un juego en televisión para venderlo si no para apoyarlo” y se despedía bromeando:  “Lo bueno de Quantum Break es que, al menos en Europa, la publicidad es un 30% más barata en primavera que en época de festividades”.

¿Qué opináis? ¿Os parece un tema interesante? ¿Os gustaría saber más al respecto?

Gran aficionada a los videojuegos desde que descubrí Stargoose en mi más tierna infancia.

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